Un escape-game palpitant inspiré de l'épopée de Robinson et Vendredi, bien illustré, avec un carnet d'indices pour pimenter l'aventure !
Enfermé sur une station spatiale, vous vous rendez compte que toutes les issues ont été condamnées. L'air vient à manquer. Mais, surtout, une présence étrange rôde dans les parages et vous met au défi de prouver l'intelligence de l'espèce humaine.
Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que cette créature de l'espace pour espérer vous échapper.
Inspirés des Escape Games, les jeux d'évasion grandeur nature qui font fureur, voici les Escape Books. Vous incarnez un narrateur qui se retrouve bloqué dans un lieu. Pour vous échapper, vous devez explorer les différentes salles, chercher des indices, résoudre des énigmes pour débloquer certaines situations et espérer sortir vivant ! Le carnet de notes vous servira à récolter vos indices, et vous donnera aussi des petits coups de main. Prenez garde, car il n'y a qu'une seule façon de s'en sortir, il faudra donc être plus malin que celui qui vous a enfermé ici... Bon courage !
Un escape-game amusant et palpitant sur le thème du bateau-pirate !
Ce nouvel escape game, Vagnon vous entraîne dans les mystères des abysses... Retrouvez-vous à bord d'un chalutier un peu bringuebalant, lancé sur les mers à la recherche de l'épave d'un fabuleux galion, perdu au fond des eaux depuis des siècles avec ses trésors et ses grands secrets. Vous avez cartes et instructions en votre possession, mais pourtant l'aventure n'aura rien de simple : plongées dangereuses, énigmes insolubles, oxygène rationné, ennemis en tout genre...
Aucun obstacle ne vous sera épargné ! Aurez-vous assez de courage et de persévérance pour affronter les mystères sous-marins ? Pour le savoir un seul moyen... Plongez dans ce livre et vivez l'aventure !
Worg est hyperconnecté: maître es réseaux, Messie geek pour costards paniqués, il règle tous vos problèmes à distance.
Worg est un technomade: libre, sans attache, ou presque.
Jusqu'à ce qu'il se penche sur une disparition incongrue et des perturbations de son braincast... et déchaîne les foudres meurtrières d'une corp' trop bien renseignée.
Éric s'est exilé en Irlande pour élever des textes. On trouve de tout dans sa basse-cour : littérature et BD, science-fiction et fantasy, jeu de rôles et listes de courses. Il évolue dans le métamultivers de la cybermatrice à bord d'une espèce de blog baptisé quenouille.com.
Dans cet escape game magnifiquement illustré, le lecteur ou la lectrice se retrouve au coeur de la mystérieuse forêt de Brocéliande, avec pour mission de sauver un pauvre chevalier, injustement maintenu prisonnier par la terrible Morgane. Pour réussir la mission, il faudra trouver le moyen de naviguer habilement d'un monde à un autre, c'est-à-dire du monde de la forêt réelle à celui de la forêt magique où se trouvent Merlin, Morgane, Viviane et tant d'autres. Attention aux farces et aux mauvais sorts, et attention au temps qui passe, car il faut délivrer le chevalier avant le lever du soleil !
Trois ans ont passé depuis le mariage entre Mark et Yseult d'Hibernia. Sans alliés, le roi s'est résigné à rester vassal et otage du Haut-roi Duncan. Gloredell, la fée renégate, a établi sa résidence à Tintagel d'où elle dirige le royaume. Mais les dernières forces vives de Cornwall se rassemblent autour d'un nouvel espoir : Tristan de Loonois est enfin de retour d'exil. Se pourrait-il qu'Yseult, nouvellement versée dans les arts magiques, joue un rôle dans la bataille à venir ? Vient l'instant de vérité où se décide l'avenir du royaume. Face à la puissance des sortilèges de Gloredell, que peuvent les seigneurs de Cornwall ?