Le monde entier s'est transformé en jeu vidéo !
Au début, Paolo et sa soeur Isaée trouvent ça plutôt cool...
Mais très vite, ça se corse : s'ils aiment jouer, ils peuvent aussi perdre, et leurs vies ne sont pas inépuisables... Ils doivent absolument retrouver leurs parents, qui n'ont aucune chance de survivre dans ce monde ! Avec l'aide de l'incroyable star du gaming Kozioki, ils vont tout faire pour naviguer entre les différents niveaux, terrasser les boss plus dangereux les uns que les autres, et découvrir la cause de cette anomalie mondiale...
Le trio à l'assaut des mini-mondes !
Paolo, Isaée et Kozioki ont survécu au piège tendu par Galatéus. À présent, ils n'ont plus qu'un objectif : retrouver leurs parents... même si leur quête doit les emmener dans une autre galaxie !
Embarqués à bord d'un vaisseau spatial, ils découvrent que le virus s'est étendu jusqu'aux autres planètes... Elles sont maintenant peuplées d'aliens et remplies de pièges mortels.
Et Galatéus compte bien en profiter pour se venger de sa dernière défaite...
Dans une petite rue de Montmartre, si vous regardez attentivement entre les numéros 48 et 49, une trappe mène à une curieuse agence : celle du meilleur détective de Paris. Le secret de son propriétaire Soryan Nesh ? Une fabuleuse collection d'objets magiques qui lui permet d'incarner d'illustres personnages au fil de ses affaires, en fonction des périls qu'il doit affronter...
Après que l'imprévisible Soryan a fait une entrée aussi fracassante qu'intrigante chez Thomas, l'adolescent se retrouve entrai^né malgré lui dans une enquête incroyable. Il découvre l'étonnant pouvoir du détective... ainsi que celui d'Alexandra, sa jeune et jolie assistante. D'incarnation en incarnation, c'est un univers nouveau, fascinant, mais aussi très dangereux, qui s'ouvre à Thomas. Il comprend vite que la capacité de devenir un autre peut avoir de lourdes conséquences et réclamer un sombre prix à payer...
Soryan Nesh et ses deux assistants, Thomas et Alexandra, ont été engagés par un vieux loup de mer : Tobias Carlsson. Cette fois, il ne s'agit pas de résoudre une enquête, mais d'assurer la protection de cet arnaqueur aux nombreux ennemis, et dont la tête a été mise à prix. Une course-poursuite s'engage à travers le monde. Equateur, Porto Rico et le redoutable triangle des Bermudes... Les tueurs, nombreux et déterminés, n'hésitent pas à les suivre jusqu'en mer. Soryan, obligé d'utiliser un masque surpuissant qu'il maîtrise mal, provoque une effroyable tempête capable de tout balayer sur son passage, amis comme ennemis. Au risque de provoquer la fin des aventures de l'Agence 100 visages ?
À Limerick, un homme sans vie est retrouvé chez lui, en suspension dans les airs, tel un danseur macabre. Décontenancée par la dimension surnaturelle de ce crime, la police irlandaise appelle l'Agence 100 visages à la rescousse. Bientôt, d'autres danseurs apparaissent, faisant prendre à l'affaire une tournure de plus en plus effrayante. Car, en remontant à la source du problème, Soryan Nesh, Alexandra et Thomas basculent bientôt dans le monde des rêves et des souvenirs enfouis.
Une certaine Inès Murillo (re)fait irruption dans la vie de Soryan en lui appliquant la terrible malédiction dont sa famille et elle sont les victimes. L'Espagnole sait que, de cette manière, elle contraint le détective à résoudre le mystère et à lever la malédiction. Il s'agit également d'une vengeance, Soryan l'ayant abandonnée quelques années plus tôt. L'Agence 100 visages s'envole donc pour l'Espagne. Soryan, Alexandra et Thomas y rencontrent les autres membres de la famille, tous frappés de la malédiction, qui se manifeste sous la forme d'une tache sombre sur la poitrine, d'une malchance mortelle et de visions cauchemardesques. Si Alexandra comprend rapidement qu'il s'agit d'une magie très ancienne, le trio n'a d'autre solution que d'enquêter avec l'aide des masques pour en savoir plus. L'affaire les mène chez l'un des frères d'Inès, Armando Murillo, un antiquaire aussi touché par la malédiction. Un étrange temple asiatique, profané et reconstitué dans la demeure d'Armando est découvert. L'origine de la malédiction ?
En rentrant chez lui, Yohann Massart, jeune lyce´en, se fait assassiner par trois personnes masque´es. Parmi elles, il reconnai^t sa petite amie. Mais au lieu de mourir, son esprit remonte le temps, pour atterrir dans le corps d'un simple soldat de la Premie`re Guerre mondiale. Comple`tement de´boussole´, Yohann de´serte son bataillon pour traverser la France d'Est en Ouest, et rejoindre son village natal. La te^te emplie de questions, il souhaite comprendre le pourquoi de ce voyage a` l'aube du xxe sie`cle. Mais sur son chemin se dresse un nouveau trio d'assassins qui n'ont qu'un but : le faire disparai^tre.
Au Pays des Cent Mille Teintes Vertes, à bonne distance des êtres humains, Faune, aux jambes de cabri et aux cornes de bouc et Flore, la fille fleur, se chamaillent souvent mais sont aussi très complices. Mais un jour, un brouillard opaque et persistant provoqué par les humains s´étend sur leur domaine : les animaux s´enfuient , la nature devient folle. Pour survivre, Faune et Flore doivent approcher les humains, tenter de les comprendre et réussir à se faire respecter.
Une aventure d'esprits et de fantôme palpitante au coeur de la Louisiane !
Lizy Templet, jeune sorcière vaudou, débarque en Louisiane afin d'aider son oncle, victime d'une malédiction. Celui-ci a offensé Dyela Ata, sorcière tout puissante qui, pour se venger, lui a volé une partie de son âme. Accompagnée de Liam, musicien habile et charmeur, Lizy s'aventure dans le domaine de l'envoûteuse, situé au milieu des Limbes. Pourtant, récupérer le fragment d'âme et vaincre Dyela Ata ne seront pas les seuls défis à relever. Car le groupe Ordo, ennemi du vaudou et des afro-américains, a choisi de semain la terreur en ville...
Mystère au club de pilotage !
Alphabet et Zyna font partie du club d'aviation de Muros, où ils apprennent l'art du pilotage et de la voltige. Mais Thiago, le meilleur pilote du club, est victime d'une panne mécanique en plein vol, et son appareil s'écrase. Tandis qu'il est plongé dans le coma, ses amis décident d'enquêter avec l'aide un peu aléatoire de leur oncle inspecteur. Qui se trouve derrière cet accident ? S'agit-il du concurrent principal de Thiago ? De Marcel, l'homme à tout faire du club ? Ou encore du maire qui rêve de remplacer le club par un terrain de golf plus rentable ? Enquête délicate, car tout le monde semble avoir une bonne raison d'en vouloir au capitaine de l'équipe des Flamants roses...
Une enquête haletante et drôle dans la campagne ardéchoise.
- Une trilogie fantastique à l'univers foisonnant et aux personnages aussi intrigants qu'attachants.
- Une écriture ensorcelante, prête à emporter le lecteur d'un monde magique à l'autre, aux côtés d'Ernest, de Kétinée et de Déa.
Mesdames et Messieurs, bienvenue au cirque Palazzi ! Ce soir, un numéro époustouflant avec l'incendie du chapiteau par l'armada des clowns invisibles. Venus enlever vos enfants, ils emporteront Déa, la jeune aveugle. Ernest le magicien partira à sa recherche avec l'aide de Kétinée l'envoûteuse et de Kilma le marabout. Leur quête les mènera dans un monde caché et surnaturel. Mais leurs authentiques pouvoirs de sorcellerie suffiront-ils pour sauver Déa ? Restez en notre compagnie, vous n'êtes pas au bout de vos surprises...
Une aventure au rythme endiablé, qui vous entraînera de mystérieux mondes magiques aux catacombes de Paris !
Ernest entre au service du Prince, ce monarque sorcier aussi dangereux que fantasque. De Cracovie jusqu'au Groenland en passant par le centre de la Terre, le prestidigitateur frôle la Mort à chaque instant. Peu à peu, il se transforme en ce tueur implacable qu'il n'a jamais voulu devenir. De son côté, Kétinée cherche à briser ce contrat délétère. Un conflit d'intérêt la voit bientôt s'opposer à Ernest, pour la survie ou la destruction de la terre de ses ancêtres : le continent de l'Atlantide.
Une aventure aux multiples rebondissements qui vous mènera aux portes de la mythique Atlantide !
Chance panique : à la suite d'une brusque hausse de température, l'école commence à fondre ! Bientôt, ce sont les murs qui gondolent et les toits qui s'effondrent. L'apprentie super-héroïne soupçonne naturellement son frère Celsius, grand maître des bêtises. Celui-ci s'en défend : et si c'était Mortimer le squelette qui n'a plus toute sa tête ? Frère et soeur mènent l'enquête et conjuguent leurs pouvoirs pour démasquer le coupable... qui est loin d'être celui qu'on imagine !
- La nouvelle collection " Romangas " : des planches mangas associées à un texte aéré grâce à des jeux de typographie, le tout pour en faire une première lecture aisée et passionnante.
- Des héros aussi atypiques que leur pouvoir : heureusement, car dans leur école magique, tout est permis ! Enfin, presque...
Chance, une super-héroïne en herbe, ne voit pas d'un très bon oeil l'arrivée de ce petit frère aux drôles de pouvoirs. Il n'a pas seulement des cornes et une queue fourchue : son caractère malicieux en fait un véritable petit diable... Le père de la jeune fille insiste : elle doit faire un effort, Celsius fait désormais partie de la famille. Lorsque, à l'école, le diablotin multiplie les farces, c'en est trop pour Chance : elle doit intervenir avant qu'une catastrophe arrive !
Mis à l'écart lors d'une partie de trotti-ball à cause de leur différence, Vishala, Ptiwill et Ellipsi s'ennuient en cours d'éducation physique. Tandis qu'ils traînent près des casiers, ils entendent une plainte déchirante... qui vient du placard maudit, condamné depuis des années ! Avec son pouvoir, Ellipsi en déclenche l'ouverture, et un vortex doré aspire les trois amis dans un monde parallèle. Horreur ! Les voilà face à de terribles monstres visiblement affamés. Et alors qu'ils prennent leurs jambes à leur cou, un géant nommé Pustule les rattrape. Pour les dévorer, lui aussi ? Ou pour se faire des amis ?
ZZIM, un nouveau jeu vidéo, captive élèves comme professeurs : de nouveaux mondes à explorer et des bonus rares en sont les ingrédients magiques. Mais Ronand, épileptique, y est imperméable. Il est témoin du vol de l'école par de mystérieux individus cagoulés... Avec son amie Vishala, il s'empresse de réveiller Chance et Celsius. Les quatre jeunes héros se lancent alors le plus grand des défis : démanteler l'organisation criminelle qui se cache derrière tout ça. Heureusement, à l'image des personnages virtuels, tous disposent de super-pouvoirs !
Ézoah et Sven ont débarqué dans un drôle de monde au bord de l'explosion. Il leur reste très peu de temps pour rejoindre Elder, le vieux Gardien, avant qu'il ne soit trop tard ! Ils reprennent donc leur course folle en compagnie d'autres enfants appelés comme eux pour des raisons mystérieuses. Mais ils ignorent qu'Elder a été englouti par Immemoria, sa Forteresse...
Elle a huit ans, elle bricole des gling qui font chpof... mais rien ne la prédestinait à sauver des mondes !
Ézoah est une toute jeune Espagnole d'origine Mexicaine. Sa passion : bizardouiller, bidouiller, bricoler. Rien toute-fois qui ne la prépare à débarouler dans un monde où la pluie colorie les paysages et les animaux... Surtout, rien qui ne la prépare à la mission que lui a assignée Elder dans le secret de son propre délire : sauver les mondes qu'a créés cet ex-enfant atteint au dernier degré par les dérèglements de type Alzheimer. C'est le début d'une impressionnante course contre-la-montre, où aventure, humour et magie, des ingrédients de rêve, font décoller le premier tome d'une trilogie de cauchemar...
Le vieillissement de la population est aujourd'hui au centre des débats et des préoccupations des politiques publiques en Belgique, principalement en raison des inquiétudes liées à ses conséquences sur le système de pension. Relèvement de l'âge légal, pension à points, amélioration de l'emploi des travailleurs âgés, identification des métiers pénibles... Autant de propositions et de pistes d'action destinées à apporter des réponses structurelles à une hausse attendue des dépenses de pensions. L'objectif de cet ouvrage est de proposer différents points de vue et d'apporter une analyse multidisciplinaire sur la question en abordant les enjeux économiques, budgétaires, sociologiques et administratifs des débats en cours et des réformes proposées.
Ce travail, qui rassemble des chercheurs et des acteurs de terrain, devrait également permettre au lecteur d'acquérir une vue d'ensemble des systèmes de pension actuels en Belgique.
Après mille pages d'aventures échevelées, Ézoah et les Appelés (les autres enfants) ont atteint la Forteresse et succombé au charme de la magnifique Té- nébria, une femme aveugle de toute beauté, enveloppée par d'envoûtantes volutes de vanille. Désormais, les huit enfants, hypnotisés, parcourent les mondes abîmés afin de les reconstruire selon les volontés de cette nouvelle Gardienne. Mais d'autres figures historiques de Mallemonde ne l'entendent pas de cette oreille, et une immense bataille, explosive, définitive, se prépare...
Parmi les enjeux de demain en matière de finances publiques, les dépenses de santé occupent une place importante. Avant la crise sanitaire, les prestations sociales en soins de santé représentaient environ un tiers des dépenses de sécurité sociale et plus de 10 % des dépenses publiques.
Parmi celles-ci, le financement des hôpitaux est à la croisée de deux logiques, depuis la sixième réforme de l'État : un financement et un cadre organique défini par l'État fédéral d'une part et des politiques d'investissement ainsi que des normes d'agrément décidées par les entités fédérées d'autre part. Tant au niveau fédéral que régional et communautaire, le financement des hôpitaux connaît et devrait continuer à connaître des réformes importantes.
Le but de ce numéro spécial de la revue Pyramides est d'apporter une analyse pluridisciplinaire de la politique hospitalière en Belgique en abordant les aspects économique, juridique, budgétaire et sociologique ainsi que les tensions communautaires et les éventuelles conséquences d'un nouveau transfert de compétences.
Sous la coordination de Benoît Bayenet (ULB/ULiège), Maxime Fontaine (ULB) et Yolande Husden (ULiège), l'ouvrage contient des contributions du monde universitaire, mais également d'experts de ter-rain, qu'ils soient directeurs d'hôpitaux ou responsables d'administrations concernées par ces matières.
Ezoah et les Appelés ont succombé au charme vénéneux de la belle Ténébria. Désormais à son service, ils parcourent les mondes pour les reconstruire à son image. Mais les Sages d'Elder tentent de ramener les enfants à la raison... ce qui entraîne l'apparition de phénomènes explosifs ! Une ultime bataille spectaculaire se prépare, au terme de laquelle Ezoah et ses amis apprendront enfin le secret de Mallemonde... Imagination, suspense, malice et virtuosité d'écriture : des ingrédients de rêve pour une trilogie de cauchemar !