Third Editions

  • 2005-2017 En empruntant les codes et techniques d'écriture à la fois des séries linéaires et des programmes anthologiques, puis en proposant des concepts narratifs originaux, Doctor Who s'érige comme l'une des séries les plus ambitieuses du petit écran. Depuis son retour en 2005, après une longue absence, Doctor Who a su se renouveler avec brio, mais aussi séduire un grand nombre de nouveaux téléspectateurs.

    Avec Les Voyages extraordinaires de Doctor Who. Le pouvoir des histoires, l'auteur David Torres s'attache à démontrer la nature polymorphe de cette oeuvre de science-fiction résolument unique au sein du paysage télévisuel contemporain. Tous les épisodes des ères chapeautées par Russell T Davies et Steven Moffat sont décortiqués, analysés et mis en perspective, avec de nombreuses informations sur les coulisses ainsi que sur les choix artistiques et scénaristiques.

    Les néophytes comme les connaisseurs sont les bienvenus au sein de cet ouvrage ludique, qui réserve d'étonnantes surprises et n'hésite pas à interpeller le lecteur - préparez-vous à voyager dans le temps et à parcourir l'univers !

  • Après une longue attente, le film Kaamelott est sorti au cinéma. La série, pourtant, n'a jamais quitté ni les écrans ni le coeur des fans, assidus depuis 2005. Il semble bien qu'Alexandre Astier ait raconté une histoire qui, tout comme le roi Arthur dans son royaume, parvienne toujours à fédérer depuis ces longues années. Que cela soit par ses influences, sa relecture des légendes arthuriennes, son humour ou les clins d'oeil à la pop culture, la série Kaamelott et l'ensemble de ses artisans nous transmettent un récit puissant. L'oeuvre est à la fois le reflet des ambitions et du plaisir de création d'Alexandre Astier, ainsi que le témoignage d'un imaginaire collectif dans lequel chacun peut se retrouver et plonger avec délices. S'immergeant dans les coulisses de création, les ambitions et les contraintes de la série, ou dans la comédie, source d'une multitude de citations cultes, l'ouvrage Explorer Kaamelott. Les dessous de la Table ronde et son auteur nous appellent à nous rassembler aux côtés de héros aussi maladroits que magnifiques, résolument humains, autour de leur Table ronde.

  • L'instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l'on appelle encore la "Revolution" pour l'offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise.
    Deux ans plus tard, la console Wii est encore introuvable en magasins, alors que sa sortie remonte déjà au semestre précédent.
    Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu'elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote.

  • Comment une "simple" réflexion écologique, née des difficultés agricoles rencontrées dans l'Oregon de la fin des années 1950, a-t-elle pu donner naissance à l'un des plus flamboyants fleurons de la littérature de science-fiction, toutes décennies et catégories confondues ? D'Alejandro Jodorowsky à Denis Villeneuve, en passant par David Lynch et John Harrison, l'histoire filmique de Dune est aussi sinueuse et dangereusement instable que les montagnes de sable recouvrant la si précieuse planète Arrakis.

    Entre analyses, coulisses et anecdotes, ce livre vous invite donc à entreprendre un voyage juste ce qu'il faut d'épicé, pour revisiter chaque parcelle ensablée de ce qui fut conté ou entrepris... depuis la naissance de Frank Herbert en 1920 jusqu'à l'avènement de Muad'Dib en 101901.

  • Aujourd'hui comme hier, le sport fascine.

    Mais les historiens nous expliquent que la puissance du sport ne se limite pas aux recettes, aux contrats et aux audiences. Le sportif a pu être au XXe siècle un outil politique, mais aussi le grand héros des spectateurs qui suivaient ses performances à la télévision. Inévitablement, des artistes se sont glissés parmi les curieux ou les pratiquants.

    Le Japon n'échappe pas à la règle et, au travers des échanges historiques tardifs, de l'occupation d'après-guerre et de la course économique de la seconde moitié du XXe siècle, le sport deviendra même un cas d'école en ce qui concerne ses influences culturelles.

    Le manga de sport, comme beaucoup d'autres, naît après la guerre et il n'arrêtera pas d'évoluer avec son temps : manga et société japonaise allant de pair, l'un se développera au rythme de l'autre. Dans cette longue période de transformation, le manga s'impose en effet au pays du Soleil levant comme un médium particulièrement efficace, accessible et populaire.

    Ainsi, des premiers combats d'Ashita no Joe aux matches millimétrés d'Eyesshield 21, le manga de sport a toujours su trouver son public et il constitue le reflet de l'histoire politique et économique du Japon.

  • Presque trente-cinq ans après sa création par le crayon de Masamune Shirow, Ghost in the Shell est considéré comme l'un des plus grands représentants japonais de la science-fiction, et notamment du genre cyberpunk. De l'opacité du manga de Shirow à la conscience sociale de Stand Alone Complex, en passant par les réflexions philosophiques du diptyque culte de Mamoru Oshii, cet ouvrage explore les coulisses et analyse les thèmes de la franchise dans son ensemble.

    En plus de décrire les processus de création du manga, des séries et des films, Rémi Lopez plonge corps et âme au coeur de l'oeuvre afin d'en extraire l'essence. Débats philosophiques sur la conscience à l'heure de la cybernétique et du posthumanisme, intrigues politico-industrielles inspirées de faits réels, reflets des crises sociales contemporaines du Japon : tous les aspects de Ghost in the Shell sont ici disséqués et analysés.

  • Après plus de dix ans d'activité et des milliards de dollars amassés, que l'on aime ou pas les films Marvel, il est impossible de ne pas saluer la réussite de cette entreprise un peu folle. Il paraît évident, pour quiconque s'intéresse de près ou de loin à l'histoire du cinéma, qu'il serait dommage de passer sous silence celle, passionnante, de Marvel Studios. Dans ce volume 2, en plus du volet making-of, un versant analytique se propose d'étudier la fameuse " méthode Marvel Studios " pour se réapproprier les personnages des comics et en faire une transposition réussie sur grand écran.

  • Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns : trois jeux qui, pour certains, cristallisent le déclin du studio Square Enix et du jeu de rôle japonais dans son ensemble. Pour d'autres, ce sont des aventures inoubliables, étonnantes, radicales. Que l'on apprécie ou non la trilogie FFXIII, ce qu'elle nous dit, dans le récit de sa conception comme dans son histoire même, est précieux.

    La Légende Final Fantasy XIII est une invitation à comprendre les enjeux complexes qui entourent le développement des grands jeux vidéo, mais aussi à arpenter les contours ésotériques d'une histoire surprenante, qui s'appuie sur un mythe entièrement imaginé pour cette trilogie !

  • Terre natale du jeu vidéo, le Japon entretient avec l'art vidéo-ludique un rapport aussi intense que prolifique. Une relation aussi singulière que celle unissant les joueurs français avec ce pays. Ainsi, nombreux sont celles et ceux qui rêvent de découvrir la réalité d'un pays qui les a tant fait fantasmer.

    Invitation au voyage sur les traces des franchises les plus mythiques ou cultes de la production nippone, cet ouvrage propose à chacun de construire son périple idéal au Japon, de passer du virtuel au réel.

    Histoire, culture, société et même quelques éléments de langue, ce guide très complet, écrit par un spécialiste du voyage au Japon, offre aux aspirants voyageurs une manière différente d'envisager une excursion dans l'Archipel, à la manière d'un vortex entre les mondes virtuels des jeux vidéo et les terres qui les ont vus naître.

  • La première vision du Godzilla de 1954, réalisé par Ishiro Honda et Eiji Tsuburaya, s'avère souvent déroutante. Bien loin de l'image pop qu'il véhicule aujourd'hui, Godzilla constituait, à ses débuts, la somme de toutes les peurs du Japon. De 1954 à nos jours, chaque film de la série Godzilla a porté les stigmates de son époque, faisant de la monstrueuse créature un précieux témoin historique du mal-être de son pays d'adoption.
    Dans L'Apocalypse selon Godzilla. Le Japon et ses monstres, Nicolas Deneschau et Thomas Giorgetti décortiquent cette franchise aux multiples facettes, qui s'est réinventée à de nombreuses reprises. Des coulisses des longs-métrages aux interprétations des thématiques sociétales, cet ouvrage analytique, à la fois accessible et pointu, ravira les néophytes comme les fans les plus exigeants

  • Death Stranding a marqué un renouveau pour l'auteur Hideo Kojima. Après des dizaines d'années à rester prisonnier de sa saga à succès Metal Gear Solid, son éviction de Konami lui a permis de fonder son propre studio, Kojima Productions. Death Stranding est le fruit de quatre années de labeur et de sa volonté de toujours faire avancer le médium vidéoludique.

    Avec "Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu", Antony Fournier propose de multiples pistes de lecture autour de cette oeuvre foisonnante et singulière, en revenant en détail sur le parcours de Kojima, l'histoire de la création du jeu, son univers complexe et, bien sûr, son gameplay original et ses thématiques bouleversantes.

  • Dans le monde du RPG japonais, Shin Megami Tensei est une série à part. Originellement développée en tant qu'alternative "punk" aux mastodontes Final Fantasy et Dragon Quest, la saga a toujours suivi son propre chemin. De 1987 à 2021, les créateurs d'Atlus ont créé une oeuvre singulière et vertigineuse. Mondes post-apocalyptiques, batailles entre divinités, dilemmes moraux et renaissance de la société se sont constamment conjugués pour aborder les crises historiques du Japon et les problèmes contemporains de l'humanité.

    Cet ouvrage est un hommage à cette série culte. Il revient sur les coulisses de sa création, du roman fondateur d'Aya Nishitani jusqu'au dernier-né Shin Megami Tensei V, et décrypte l'univers des épisodes principaux par le biais d'analyses culturelles, historiques et mythologiques poussées. L'oeuvre est examinée sous plusieurs angles, de ses systèmes de jeu à sa direction artistique, en passant par sa musique, ses thématiques et sa place dans l'industrie du J-RPG.

  • Du décès de Walt Disney en 1966 jusqu'en 1984, l'aura des studios Disney s'était ternie. Les films d'animation, de qualité inégale, n'avaient plus le succès qu'ils avaient autrefois. Et puis, à compter de 1984, la roue commença à tourner. De nouvelles voix s'élevèrent à la tête du studio et des artistes talentueux se révélèrent.

    Au coeur des chefs-d'oeuvre de Disney. Le second âge d'or : 1984-1995, écrit par Damien "Meeea" Duvot, est une plongée dans les coulisses de cette époque charnière, qui conduit à la création de certains des plus célèbres films d'animation Disney, comme La Petite Sirène, Le Roi Lion, ou encore Aladdin. Des aventures humaines palpitantes, des réécritures à foison, des coups de génie : la création des films Disney comme vous ne l'avez jamais imaginée !

  • "Au début, je pensais que les jeux japonais ne pourraient jamais conquérir le monde comme le faisaient les jeux américains. Et pourtant, ils ont réussi." Tomohiro Nishikado (créateur de Space Invaders) À la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les États-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo.

    En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. II y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

  • Bien avant que des polygones en 3D ne se déploient à travers les écrans numériques, et que des voitures de course ne foncent dans les paysages photoréalistes des mondes ouverts d'aujourd'hui, le jeu vidéo était fait de pixels. Certes, les premiers pas étaient quelque peu balbutiants, avec des formes simples, voire abstraites, mais à mesure que la technologie évoluait, de véritables maîtres du pixel sont apparus, à l'origine d'oeuvres d'art intemporelles qui ont atteint leur apogée sur Super Nintendo. Afin de célébrer comme il se doit cette glorieuse époque, nous vous présentons L'Art du pixel : SNES, ouvrage gonflé à bloc d'innombrables captures d'écran, de cartes et d'illustrations nostalgiques, entrecoupées de textes explicatifs qui contextualisent les jeux et genres concernés.
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  • The Legend of Zelda existe depuis plus de trente ans : c'est l'une des plus célèbres séries du jeu vidéo. Ses musiques sont légendaires, autant que celles de Mario. Ainsi, les concerts de musique de jeux vidéo ayant le plus de succès, outre ceux dédiés à Final Fantasy, sont ceux consacrés à Zelda. De plus, les différents volets eux-mêmes n'hésitent pas à faire participer le joueur en lui proposant de jouer des mélodies avec des instruments singuliers, tel l'ocarina.
    Le livre La Musique dans Zelda. Les clefs d'une épopée hylienne offre un regard transversal sur la bande-son de l'ensemble de la saga. Avec un langage clair et une approche pédagogique, l'autrice Fanny Rebillard (Gamekult, Jeuxvideo.com) invite le lecteur à se remémorer les thèmes qui l'ont marqué, mais surtout à comprendre qui les a conçus, dans quel objectif, comment ils reviennent d'un épisode à l'autre et comment ils s'articulent à l'expérience de jeu.

  • N'essaie pas ! Fais-le, ou ne le fais pas !
    Il n'y a pas d'essai.

    Yoda avait tort. Il n'y a que des essais. Encore plus quand on rachète la plus grande des sagas de l'histoire du cinéma, pour la modique somme de quatre milliards de dollars. Le 30 octobre 2012, Disney s'offrait l'intégralité de Lucasfilm. Mais de toutes les lignes d'un contrat que l'on imagine massif, Star Wars était évidemment la plus importante.

    Dès janvier 2013, l'ambition de Bob Iger, l'ancien président de The Walt Disney Company, se fait palpable. À n'en pas douter, l'entreprise inaugure ainsi l'un des plus gros chantiers de son histoire et des nouveaux longs-métrages qui resteront entourés de mystère malgré leur ampleur.
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    Qu'ils soient issus de la nouvelle trilogie, composée du Réveil de la Force, des Derniers Jedi et de L'Ascension de Skywalker, ou de cette fameuse collection de spin-off, aujourd'hui faite de Rogue One: A Star Wars Story et Solo: A Star Wars Story, ces films entretiennent une relation complexe avec les trois premières aventures signées par George Lucas, qui semblent former le mètre étalon de Disney pour sa propre interprétation de la saga.

    Alors, comment Disney réinterprète-t-il la trilogie originale dans ses nouveaux films, séries et autres produits dérivés ? En cinq films et des centaines d'oeuvres en tout genre, l'entreprise s'est souvent limitée à la simple imitation. Mais elle a fini par trouver le courage de prolonger avec plus ou moins d'audace l'oeuvre originale, quitte à la réinventer, parfois radicalement. Et c'est ensemble que nous allons explorer les nouvelles histoires, les hybridations, voire les contradictions que Disney a pu créer en se frottant à l'oeuvre de George Lucas.

  • Cet ouvrage compile des conversations croisées entre les différentes personnalités ayant pris part au développement de Final Fantasy VII, grâce aux interviews inédites réalisées pour l'occasion par Matt Leone du réalisateur (Hironobu Sakaguchi), du scénariste (Yoshinori Kitase), du designer (Tetsuya Nomura), du musicien (Nobuo Uematsu) et tous les autres membres de l'équipe ayant créé Final Fantasy VII.
    Après notre ouvrage La Légende Final Fantasy VII, sorti en 2015, qui mettait en lumière la richesse de ce jeu, Les Mémoires de FFVII. Confessions des créateurs dévoile les coulisses de ce monument vidéoludique. De plus, ce livre renferme un secret. Saurez-vous le découvrir ?

  • Avec sa mise en scène poétique et ses thématiques universelles, comme l'importance de la nature, Hayao Miyazaki est l'un des artistes les plus respectés du monde du cinéma et de l'animation. D'abord réservées à un public japonais, ses uvres ont fini par toucher le marché occidental. En France, Le Voyage de Chihiro et Le Château Ambulant ont dépassé le million d'entrées dans les salles obscures. Cet ouvrage revient sur la personnalité de cet auteur atypique et de ses collaborateurs, et décrypte, film par film, les thèmes profonds qui traversent l'ensemble de son uvre et font de Miyazaki un cinéaste humaniste et essentiel.

  • "Jusqu'où irais-je par amour ?" Cette interrogation profonde irrigue les récits viscéraux de The Last of Us. L'amour est le sujet central de la vie des humains que nous sommes. Il est l'objet premier de toutes les littératures, du cinéma, des séries, des émissions de téléréalité les plus extravagantes et, ici, du jeu vidéo.

    Après avoir bouleversé la formule du jeu d'aventure avec la célèbre série Uncharted, Naughty Dog a fait évoluer sa recette en 2013 avec The Last of Us, en embrassant le genre postapocalyptique. Sept ans après, The Last of Us Part II a proposé une expérience plus radicale et clivante, mais toujours centrée sur l'humain, ses motivations et ses failles.

    Avec le livre Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ?, l'auteur Nicolas Deneschau nous invite à saisir toute la complexité qui se cache derrière la conception de ces titres, ainsi que la méticulosité de leurs auteurs et des équipes de développement. Il analyse les multiples sens de lecture de The Last of Us, tout en s'attardant sur le rôle majeur que le diptyque a joué dans la transformation du blockbuster vidéoludique.

  • Avec le succès surprise du jeu NieR : Automata, qui s'est écoulé à plus de quatre millions d'exemplaires depuis sa sortie, Taro Yoko a confirmé son statut d'auteur à part dans le monde du jeu vidéo, et son talent s'est révélé à la face du monde. Sur le modèle de l'ouvrage L'OEuvre de Fumito Ueda. Une autre idée du jeu vidéo, ce livre s'articule autour des créations d'un seul auteur et en explore tous les recoins, de la genèse des jeux aux choix de gameplay, en passant par les thématiques profondes abordées par leurs univers.

  • AKIRA EST UN SÉISME. UNE RUPTURE. UNE EXPLOSION.

    Catalyseur d'une époque, d'un monde qui ignore encore sa déchéance, l'oeuvre visionnaire de Katsuhiro Otomo est le tournant de l'industrie du manga.

    D'abord dans son propre pays, le Japon, par son impact graphique et scénaristique sur toute la génération d'artistes post-Akira qui assimilera son sens du détail, son réalisme et ses perspectives vertigineuses, mais surtout par son rayonnement international, qui propulsera la bande dessinée et l'animation japonaises sur le devant de la scène dans de nombreux pays, et en particulier la France, piétinant comme il se doit la vieille idée selon laquelle le dessin animé est réservé aux enfants.

    Ce livre est une plongée dans le bouillon de culture radioactif qu'est la puissance créatrice de Katsuhiro Otomo, depuis les débuts, déjà détonnants, du mangaka jusqu'à la consécration Akira. Découvrez les thèmes et influences de cette oeuvre fondamentalement antisystème en explorant ses aspects socio-économiques ou tout simplement littéraires. L'auteur de cet ouvrage sonde le phénomène, des racines aux frondaisons et analyse pourquoi Akira est, avant tout, une oeuvre purement japonaise.

    Bienvenue en 2019... et replongez avec nous dans le choc Akira, le manga qui a tout changé.

  • Sorti en 1989, le jeu vidéo Prince of Persia est considéré comme le pionnier du genre action/plateformes. Grâce à ses mécaniques et ses animations révolutionnaires pour l'époque, il a acquis au fil du temps un grand succès critique et commercial. Entièrement conçu par un seul homme, Jordan Mechner, Prince of Persia est une oeuvre culte du jeu vidéo.

    Cet ouvrage présente les carnets de bord de Mechner, de 1985 à 1993.
    Riche en anecdotes en tous genres, il décrit le processus de création du jeune réalisateur pour Prince of Persia et sa suite. A travers ce récit, Mechner ne dévoile pas seulement les secrets techniques de son oeuvre, mais aussi les sentiments par lesquels il est passé durant son voyage créatif : ses joies bien sûr, mais aussi ses doutes et ses frustrations. Une aventure humaine qui passionnera toutes les personnes s'intéressant à la création artistique.

  • Depuis ses débuts dans les années 1970, John Carpenter a longtemps été mal considéré par les hautes instances du cinéma. Cependant, il a, peu à peu, acquis un statut de cinéaste culte, au point de recevoir le Carrosse d'or en 2019, récompense décernée au Festival de Cannes, "pour les qualités novatrices de ses films, pour son audace et son intransigeance dans la mise en scène et la production". Spécialiste du cinéma d'horreur, John Carpenter a réalisé des films qui sont devenus des références du genre, tels Halloween et The Thing, mais aussi des oeuvres plus politiques, comme Invasion Los Angeles. Sa filmographie, influencée par le western classique, est, de fait, plus éclectique qu'elle ne semble l'être. L'oeuvre de John Carpenter. Les masques du maître de l'horreur propose une immersion totale dans la filmographie du cinéaste, à travers les événements qui ont défini sa carrière, de ses influences visuelles à son rôle de compositeur, en passant par ses nombreuses déconvenues hollywoodiennes. Stéphane Bouley est le producteur de l'émission 24 FPS, dédiée aux rapprochements entre cinéma et jeux vidéo. Il est également coresponsable du podcast Super Ciné Battle et du livre du même nom, publié chez Dunod. Avec L'oeuvre de John Carpenter, il a construit une analyse minutieuse des choix esthétiques et thématiques du cinéaste, et des multiples facettes qui composent la personnalité et l'art de ce réalisateur de génie.

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